¿QUÉ MUNDO(S) QUEREMOS?

SMTH y Niio invitan a estudiantes y artistas a imaginar un mundo, utópico, distópico o simplemente distinto, que nos haga reflexionar sobre el mundo en que vivimos.

El arte es un reflejo de la sociedad en la que se crea. Una visión de sus aspiraciones, fantasías y temores, realizada desde la perspectiva única de cada artista. Ya sea un fantástico Jardín de las Delicias o una reveladora distopía, una ensoñación o un manifiesto realista, cualquier visión artística de un mundo diferente es una oportunidad para mirar a nuestro alrededor y preguntarnos: ¿Es éste el mundo que queremos?

Un jurado de profesionales del mundo del arte seleccionará 5 ganadores que recibirán un premio en metálico de 500 euros. Las 5 obras seleccionadas se exhibirán en más de 30 pantallas de 5 grandes centros comerciales de España.

Las obras finalistas serán consideradas para su inclusión en el Programa de Arte Digital de Niio. Los participantes en el programa de arte digital reciben ingresos de las suscripciones a los artcasts comisariados en los que aparecen sus obras de arte.

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¿QUÉ MUNDO(S) QUEREMOS?

El arte es un reflejo de la sociedad en la que se crea. Una visión de sus aspiraciones, fantasías y temores, realizada desde la perspectiva única de cada artista. Ya sea un fantástico Jardín de las Delicias o una reveladora distopía, una ensoñación o un manifiesto realista, cualquier visión artística de un mundo diferente es una oportunidad para mirar a nuestro alrededor y preguntarnos: ¿Es éste el mundo que queremos?

Hoy en día, disponemos de herramientas cada vez más sofisticadas para crear mundos virtuales y ficciones que distorsionan la realidad. Desde el escaneado en 3D y los entornos de Realidad Virtual a los contenidos en Realidad Aumentada y las fantasías hiperrealistas que son capaces de crear los sistemas de Inteligencia Artificial, es cada vez más fácil escaparse a otros mundos o construir realidades alternativas. Por medio de sus obras, los artistas pueden ofrecernos visiones que van más allá del mero escapismo o la manipulación de la información y construir espacios de reflexión y experiencia. Queremos conocer esos espacios y apoyar a los artistas que los crean.

Jurado

Valentina Peri es una comisaria independiente, crítica cultural y autora que vive en París.

Su trabajo explora el rol de la tecnología en la cultura actual, con un interés especial en el amor y la intimidad en la era digital, la historias de los medios y las tecnologías del Antropoceno.

Ha comisariado exposiciones, publicado escritos y dado conferencias sobre una amplia gama de temas en estas áreas, incluida la recolección de datos y vigilancia, la mercantilización del deseo, la representación e identidad, las ecologías mediáticas y el materialismo.

 

Wolf Lieser es uno de los más veteranos profesionales del mercado del arte digital.

Un galerista visionario que vió el potencial del arte digital hace cuatro décadas, es el fundador de DAM Museum, el DDAA Digital Art Award, y autor de dos libros acerca de la historia del arte digital.

Solimán López es un artista conceptual e investigador especializado en ciencia, biotecnología, web3.0, interactividad y arte digital.

Fundador del Harddiskmuseum, OLEA bio token y las entidades digitales basadas en ADN Introns, así como Director de Innovación en ESAT (España).

GANADORES

La convocatoria abrió el 1 de enero de 2024 y cerró el 17 de marzo de 2024. Se recibieron un total de 49 propuestas, de las cuales 48 fueron admitidas al cumplir con todos los requisitos de la convocatoria.

Los miembros del jurado, compuesto por Valentina Peri, Wolf Lieser, Solimán López y un voto institucional (compuesto por un representante de SMTH y uno de Niio), evaluaron las obras recibidas de forma independiente.

El 26 de marzo a las 13:00 (GMT+1), reunidos telemáticamente, se debatieron las distintas evaluaciones seleccionando los siguientes 5 ganadores:

  1. ‘Conform or Not’ de Rolin Dai (New York University’s)
  2. ‘Re_Rooted’ de Cruda Collective (BAU y Elissava)
  3. ‘Instante’ de Cosette Reyes (LABA Valencia)
  4. ‘Desvanecer’ de Bruno Tripodi (LABA Valencia)
  5. ‘Image Cemetery’ de Katsuki Nogami (University of Art Linz, Paris)
 

Estas obras han sido seleccionadas por su alta calidad artística, buscando la heterogeneidad de técnicas y destacando la multiplicidad de líneas conceptuales dentro del tema de la convocatoria.

Cada artista seleccionado recibirá un premio de 500€ (impuestos no incluidos) y su obra formará parte de la exposición ‘Qué mundo(s) queremos’ del 11 de abril al 11 de julio de 2024.

«CONFORM OR NOT»

“Conform or Not” (2023). Rolin Dai, nacida en Shenzhen (China), estudia Fotografía e Imagen en la Tisch School of the Arts de la Universidad de Nueva York. Le fascina crear imágenes en 3D, animaciones y diversos tipos de medios basados en el tiempo. Su trabajo explora principalmente nuevas formas narrativas mediante el uso de tecnología emergente, que desempeña un papel clave en el desarrollo de su narrativa digital.

Los escenarios virtuales representados en esta obra se inspiran en diversas facetas de la vida. En el reino de los cuentos de hadas -el mundo de las setas-, el comportamiento de conformarse es habitual, lo que contribuye a crear un ambiente caprichoso que fomenta el juego. Del mismo modo, la representación de la vida extraterrestre en un planeta lejano refleja una encantadora forma de conformidad entre sus habitantes. La última escena, dedicada a la mecanografía, pretende captar la esencia de una profesión muy extendida hoy en día: la programación. A pesar de la exigente naturaleza de la ocupación, sigue habiendo un notable contingente de individuos dedicados a este campo. Cabe destacar que muchos de sus conocidos se han dedicado a la informática, atraídos por las perspectivas lucrativas o el atractivo percibido de la profesión.

A través de esta animación, su intención no es afirmar la virtud o el vicio inherentes al conformismo, sino más bien explorar su potencial para fomentar momentos de alegría y camaradería en medio de experiencias compartidas, yuxtapuestas al encanto de la individualidad.

«RE_ROOTED»

“Re_Rooted” (2024). Este vídeo artístico se realizó conjuntamente en el taller de Virginia Vigiliar titulado «Uprooted: Rewilding the Ecological Masculine». El objetivo de la producción de Cruda es crear una documentación híbrida y fluida de la pregunta principal y el principio del taller: ¿qué es lo masculino y cómo podemos volver a cultivarlo? 

A través de visuales maleables e indeterminantes, que fluctúan entre lo micro y lo macro, lo natural y lo sintético, Cruda traza un paralelismo con la indeterminación que se encuentra dentro de los confines de la definición de Masculinidad. El dúo trabaja con un modelo creativo enmarañado, bailando con mitologías, magia y naturaleza; reduciendo así la linealidad que se encuentra en el canon capitalista o eurocéntrico. El espectador no puede situar o determinar una dirección de los visuales y la historia, sólo permitir una relación suave y fluida con el vídeo y la historia. Como un amigo que te lleva de la mano a pasear junto a un río. El sonido es también una configuración intencionada de estas cuestiones, que no se atiene a ninguna estructura sonora y permite que emerja un paisaje ambiguo. A través de crepitaciones, hormigueos y pitidos, uno se adentra en un terreno de microresonidos que se alimentan de los macrosonidos de la percusión y el ruido ambiental, creando un mundo de posibilidades sónicas.

«INSTANTE»

“Instante” (2024). Cosette Reyes es diseñadora, antropóloga e ingeniera bioquímica mexicana. En los últimos años ha participado en proyectos internacionales de investigación en los campos de la salud mental, la evolución humana y la cognición. Esto le ha llevado a explorar el fenómeno de la mente y sus expresiones en los campos del diseño y el arte.

Actualmente reside en Valencia, España, donde cursa el último año del BAH en Graphic Design & Digital Media en LABA Valencia, School of Art, Design & New Media, en donde se encuentra realizando prácticas profesionales en el ámbito del diseño y liderando varios proyectos de creación de comunidad. En 2022 colaboró con la galería de arte contemporáneo House of Chappaz, referente en toda España.

Las historias del mundo se crean a partir de instantes que perduran, de aquello que ha dejado huella en el planeta con el paso de cada especie, los vestigios de lo que pudo haber sido, de lo que fue, de lo que será… ¿Qué presenciarán nuestros ojos en el último momento del mundo tal como lo conocemos? ¿Qué nuevas formas de vida maravillosas y singulares nos atrevemos a imaginar? 

Inspirada en el surrealista universo de Alicia, esta obra busca transmitir la melancolía y el deseo que sentimos ante la belleza soñada y anhelada.

«DESVANECER»

“Desvanecer” (2024). Bruno Tripodi, es un artista audiovisual que converge el mundo del cine con las nuevas tecnologías. Nacido en Chile hace 26 años, se crió con madre y padre artistas, los cuales desde chico lo llevaron a sets de filmaciones, donde empezó su interés por el arte y las cámaras. En 2020, Bruno inicia su interés por el «new media» y comienza a experimentar con TouchDesigner, lo que lo llevó a tener la oportunidad de presentar sus visuales en eventos musicales, obteniendo trabajo como Video Jockey y Light Jockey. Este camino también lo condujo a ser uno de los cofundadores de Sonda Tecnopoética, un proyecto que se centra en la exploración de las fronteras entre la síntesis sonora y el arte digital. En 2022 comienza su trabajo en el mundo audiovisual, donde lleva a cabo proyectos trabajando para una productora haciendo videoclips para artistas emergentes, videos comerciales, spots promocionales y documentales institucionales para diversas marcas e instituciones.

Con esto Bruno aspira a fusionar estos dos mundos para generar obras que provoquen una mayor valoración y dedicación hacia estas formas de expresión. Su meta es motivar a la audiencia a contemplarlas con una nueva perspectiva y profundidad.

Desvanecer es un ejercicio multimedia inspirado en la naturaleza, en como esta, que es la única que no hace daño al mundo, y es mas, es la que nos hace vivir, va desapareciendo de a poco con el paso del tiempo, pasando de una flor en otra haciendo alusión a que ninguna se salva, estamos todos destinados a lo mismo, el fin.

«IMAGE CEMETERY»

“Cemetery” (2023). Katsuki Nogami ha explorado constantemente la identidad a través de la apariencia y el rostro, impulsada por la discriminación a la que me enfrentaba en el extranjero. Al refugiarse en Internet, adoptó una identidad falsa que difuminaba la línea entre su yo online y offline. Sin embargo, este anonimato le llevó a perder identidad y responsabilidad.

En sus últimos trabajos, ha abrazado su rostro para aceptar su existencia, utilizando un escáner para documentar su piel durante cuatro años, impulsada por el miedo a la mortalidad. En medio de una cultura saturada de imágenes de rostros, se esfuerza por recuperar la autenticidad, potenciando la objetividad a través de la tecnología.

Su tema, arraigado en la experiencia personal, resuena universalmente en nuestra sociedad impulsada por Internet. Aunque agradezca las oportunidades que ofrece el capitalismo, reconoce su naturaleza manipuladora. Como artista, se enfrento a estas complejidades como una forma de autoterapia, reconociendo la omnipresente cuestión de la crisis de identidad y sus consecuencias.

La imagen se convierte en una pieza única con impresiones UV de sus propios rostros de varios años en una piedra como una lápida, y se deja para el futuro. Elegió imprimir su piel en objetos naturales de la ciudad con una impresora uv. Ha estado recogiendo sus pieles diarias con un escáner 2d durante varios años. Se pueden eliminar fácilmente los detalles de la cara con un filtro como el de Instagram, incluso las cámaras tienen alta resolución. Algunas caras no conservan el original, lo que significa que la importancia del cuerpo es cada vez menor. Es un conflicto entre el ideal y la tecnología.