«Si alguna vez me necesitas» es una exposición colectiva de vídeos que exploran el alcance y la diversidad de la identidad digital. Los últimos años han estado marcados por un cambio radical en la forma en que la que la gente interactúa con el arte, en gran parte debido a la pandemia global y a la creciente desigualdad social, económica y racial. Las obras de arte de esta exposición ofrecen un replanteamiento optimista de las formas inesperadas y a veces inevitables en que las fuerzas externas dan forma a lo que somos. En general, la exposición invita a los participantes a expresar cómo se han visto afectados por sus experiencias recientes, y a arrojar una luz positiva y esperanzadora sobre el futuro.
 
La exposición inaugura el programa de arte digital 2022-23 organizado por SMTH y el arranque de la exposición tendrá lugar el día 1 de julio y finalizará el 30 de septiembre.
 

Los centros comerciales que acogerán este año el programa de arte digital serán CC Vialia Estación de Vigo y CC Plenilunio. En Vigo podremos ver la exposición en un sistema de seis pantallas led de gran formato situadas en puntos clave del espacio público del centro. En Madrid, las obras se expondrán en las pantallas led ubicadas en los accesos principales y los pasillos del centro comercial Plenilunio.

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GENERATIVE STUDIES

Pppanik, también conocido como Pali, es un artista interdisciplinario y diseñador gráfico que se especializa en imágenes generativas, audioreactivas y en 3D. Sus temas principales son las flores, la fantasía, la curiosidad, la creatividad y la rareza.

Generative Studies. Pppanik cree en el progreso por prueba y error, en jugar con el software y el hardware. Así que esta serie de obras de arte no tiene ningún tema en absoluto, solo está dedicada al proceso, al aprender haciendo y lo más importante: a la creatividad. La creatividad que le acompaña y le ayuda en todos los momentos: momentos difíciles, momentos dulces, momentos raros.

MAREA

Natalia Stuyk. Artista pionera de nuevos medios especializada en vídeo e instalaciones. Su obra explora el escapismo, comportamientos rituales y mundos imposibles. Actualmente trabaja en proyectos e instalaciones interactivas, creando una simbiosis entre lo real y lo digital, que abarcan las nuevas tecnologías y se alejan del vídeo digital convencional.

THE REMEMBERING OF MNEMOSYNE

Ida Lissner es una artista digital que trabaja con la construcción de mundos y la relación entre la naturaleza y la tecnología a través de imágenes generadas digitalmente, animación 3D y renderizado. Crea santuarios digitales de interconexión que intentan reinventar nuestra relación con el mundo natural. Los pequeños mundos y las criaturas que los habitan provienen de una profunda fascinación con las comunidades más que humanas que nos rodean, pero también de un sentimiento de pérdida al saber que nosotros, como humanos, estamos cambiando el mundo natural de manera irreversible. Estos lugares virtuales de narrativas en capas imitan el pasado experimentado y la naturaleza tal como la conocemos (o la recordamos) al tiempo que imaginan un mundo paralelo (o un futuro alternativo) donde los fantasmas del pasado humano aún acechan pero la naturaleza de alguna manera prospera.

The remembering of Mnemosyne (2021)

La obra presenta la materialización de imaginar algo después de su desaparición. Cuestiona lo que le sucede a una especie después de que se ha ido; ¿Qué historias deja atrás? ¿Cómo lo recordamos?

Mnemosyne, o Parnassius mnemosyne, es una especie de mariposa en peligro de extinción que se extinguió en muchas áreas debido a la destrucción de sus hábitats forestales. La especie lleva el nombre de la diosa griega de la memoria, Mnemosyne, cuyo nombre deriva de la palabra griega mnēmē, que significa «recuerdo» o «memoria». La continua desaparición de Parnassius mnemosyne podría probar que la especie ya es el recuerdo que se predijo que sería.

El recuerdo de Mnemosyne cobra vida utilizando imágenes generadas por computadora y renderizado en 3D, herramientas que nos permiten imaginar lo desconocido y hacer que las historias y los lugares inaccesibles estén disponibles para la visión. Al desdibujar las líneas entre lo familiar y lo extraño, la realidad y el sueño, aún podríamos ver a los Mnemosyne llevar la luz en el claro del bosque, o al menos el recuerdo de ello.

Ida Lissner copia
VISIONS OF ASH

Felina H.DB. es una artista 3D y diseñadora relacionada con el mundo de la moda y los entornos virtuales. Su obra se centra en la exploración de los límites entre el mundo 3D y la realidad física. Mediante sutiles desafíos a la física, Felina.H.DB. proyecta una visión que retrata conceptos irreales en conjunto con reflexiones sobre el espacio digital. 

Visions of ash es una reflexión metafórica sobre la composición de los paisajes en la era de la comunicación. Cada imagen tomada en un lugar específico presenta nueva información sobre ese entorno, sumándose a un mapa compositivo constituido visiones individuales de una misma localización. La naturaleza de las cosas queda bifurcada en una realidad física y una interpretación digital. La opinión personal se convierte de esta manera en la materia prima que conforma el mundo. 

Nuestras decisiones estilísticas, emocionales, o simplemente espontáneas crean, poco a poco, territorios irreales, dónde solo importa la forma en la que las partículas del aire refractan la luz en ese momento. La visión individualista de las cosas se traduce en kilómetros de terreno virtual que nacen y mueren en el plano digital. Todos esos territorios se funden para crear un mapa visual que define la interpretación artística del mundo. El territorio habla, y se separa conscientemente de las posturas estáticas tradicionales para introducir una variante mutante, siempre cambiante. Única y conjunta. 

Felina
OBSERVATORIO

Teresa Rofer es una diseñadora y artista visual que investiga, desde una perspectiva experimental, las posibilidades expresivas de los medios digitales y cómo se relacionan éstas con la realidad. Desarrolla piezas donde despliega, siempre desde un enfoque existencial e intimista, modos de ver reveladores acerca de la fragilidad de un sujeto utópico que no renuncia a expresar su experiencia directa del mundo. Las huellas anímicas colectivas somatizadas en el cuerpo físico, los equívocos intrínsecos de la imagen digital o las frustraciones del individuo expuesto a una impersonalidad programada encuentran en sus piezas, una serie de sugestivas y novedosas hibridaciones.
Actualmente trabaja como AD y desarrolladora 3D para Serialcut mientras continúa desarrollando su obra y otros proyectos paralelos. 

Observatorio. En la lógica de la representación, la imagen del mundo es un camino para conocer y comprender el propio mundo; mientras que en el régimen cambiante de la simulación, las imágenes configuran en sí mismas otros mundos, lo cual genera una afectación de la substancia del mundo y de la imagen. De hecho, el sentido de la imagen en la realidad virtual es hacer aparecer otros mundos de los que podemos participar. En un ciclo recurrente, los seres humanos damos forma a nuestras tecnologías, pero luego nuestras tecnologías nos dan forma a nosotros. Todo ello implica un proceso de profundo cambio cultural, una nueva constitución del ser humano en el medio ambiente tecnologizado; esas mutaciones radicales de los seres humanos y de sus entornos conllevan un replanteamiento de sus representaciones. Mediante la práctica CGI y los espacios simulados, Observatorio pretende construir una representación etnográfica de lo virtual; la forma final del hombre canónico en relación a la memoria desde su proyección futura, un espacio donde surge el avatar como instrumento de ruptura con la permanencia de la subjetividad y lo corpóreo. 

TERESA ROFER

· EXPOSICIÓN ACTIVA ·

 

Todos los días en los soportes digitales de:

VIGO – Praza Estación, 1 – CC Vialia Estación de Vigo

MADRID – Calle de Aracne, s/n, 28022 Madrid – CC Plenilinio